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※下記情報はほとんどCSのものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 ゲージが無い時 ゲージが有る時 当て身について雪風について 当て身の主な狙いどころ 投げ抜け仕込み 当て身後の追撃 ゲージが無い時 中距離では4C、JC等で牽制しつつ、待ち気味に構えてゲージを貯める。基本的にはこちらから攻めない。JCに対して、ジャンプ見てから足元に潜られて迎撃される事もあるので潜り読みJBやJ2Cも重要。 シューター系には後ろジャンプ等からJ2Aを多用して風魔陣を出し、風魔陣の中に入ってゲージを溜める。 4Cからはゲージが無い時は、無理にコンボを狙う必要はない。単発でチクチクして間合いを離す。4Cは発生が以外と遅く、相手の空中ダッシュに狩られやすい。接近戦拒否の牽制というよりあくまで飛び込みの誘い目的で見せておくのが効果的。 近距離ではゲージが無い時は無闇に暴れない。投げを警戒しながらガードしてゲージを溜める。動くならローリスクな2Aなどで動き、攻撃をガードさせながらゲージを回収する。また、2Aの発生フレームが遅くなっているので暴れが通りにくくなっている。2A暴れがことごとく通らないなら2D、6Dなどの当て身で割り込む。 こちらが攻勢だった場合は2A>2B>空中バックダッシュなどで逃げてゲージを溜める。 ゲージが無い時は6B、投げ、2B、3Cなどで崩す。或いは攻められてもギリギリガードでゲージを溜める。 遠距離ではJCや当て身、2C等を見せて、相手の接近を躊躇させるのも有効。 相手の飛び込みは2Cや5AJC等で迎撃する。当て身も考慮しておく。 蛍など、当て身とは逆の選択肢が乏しい状態なので当て身も慎重に。 ワンパターンにならない程度に二段ジャンプや低空ダッシュJ2C等で攻め込んでも良い。 ゲージが有る時 ゲージがある程度(大体2~4程度)貯まったら読まれない程度に時々こちらから攻め込む。 地上牽制読み低空ダッシュJ2Cや鬼蹴からの接近で中段・下段・投げの三択を迫って行く。 中距離で牽制読みの紅蓮や鬼蹴>閻魔。飛び込み対空の閻魔や低空火蛍など、差し合いの幅が広がる。 攻撃をガードさせたら、2Bや3C、蓮華の下段、残鉄や(ステップor低空)椿祈の中段、鬼蹴からの中段・下段・投げなどで崩す。残鉄は暴れ潰し気味に出すのも有効。「鬼蹴>閻魔>【蓮華 or (jc)>椿祈】」は高速中下段。間合いが近ければ、いきなり(ステップ中)椿祈で攻め込んでみるのも有効。 C等がヒットしたらキャンセルで鬼蹴>閻魔等の必殺技を出し、そこから閻魔コンで端まで持っていく。画面端に追いつめていたら「C>蓮華一段目>鬼蹴>6C~」等で大ダメージを決めても良い。 中~近距離では(ステップ中)火蛍や空中ダッシュ火蛍で強引に懐に潜り込むのも良い。 CS2では5C始動のコンボが強力なので暴れ易い固めをして、暴れ狩りに5Cを狙って見るなど。 6Cは時々振ってみる程度で、無理に使う必要は無い。ただしCSではガードプライマー削り効果があるので、ガードさせた場合は有効。もし6Cが刺さったら、ヒット確認からの疾風で大ダメージを叩き込むも良し。 近距離で困ったらとりあえず2Aや6Aで固める手もある。ハクメンの2Aは全キャラの小技の中でもかなり発生が速い方なので、潰されることは少ない。…はずだったがCSⅡにでは全キャラと同じ発生になったので前作よりも割り込まれやすくなっているので注意。6Aはガードさせて有利かつ前進しながら攻撃するので、固めの手段として使える。2A>低空椿、2A>蓮華1の中下段の2択。2A>5Cの暴れ潰し。2A>5C>鬼蹴から低空椿or蓮華1or投げor2A当て投げor低空蛍。※今作の椿は端専用技になったものの、端ならステ椿でなくともコンボは非常に安定してできるので、発生が速い低空椿の先端部分を当てる感じがよい。 中央で中段はほぼ警戒されていないので殺しきれるなら中央でも低空椿を撃つ。dm2200。 当て身について 各種当て身はいずれも持続時間が短めで隙がそれなりに大きいため、狙いどころが重要となる。 相手の飛び道具やバーストも当て身でとれるが、相手が近くにいないと相手を掴むことはできない。掴めればゲージ1本回収出来る。(バーストを当て身で取って反撃まで当てられるのはDとJD) 雪風以外の当て身は、相手の攻撃を取りさえすれば動作終了まで完全無敵。そのため、長時間連続ヒットするようなディストーションドライブに対しては、2D連発や6D連発でしのぎ切れたりする。 雪風について 入力直後の1Fで攻撃をとれば通称「超雪風」となり、暗転演出中に相手に突っ込む技になる。 バーストを雪風で普通に取っても回避されてしまうが、超雪風なら回避不可能らしい。 CS2は超雪風でなくても少し発生が速くなっているのと、暗転が後からなので動こうとしたところを暗転が邪魔したりするので、対応が遅れたりして当たってくれる場合が多い。 当て身の主な狙いどころ 5Dで対空。 相手に固められている時の直ガ>2D or 6Dでの割り込み。 ダウンからのリバーサルを2D or 6D or 雪風で相手の起き攻めを取る(特にライチ戦で有効) 相手の暴れやリバーサル技を読んで取る(接近戦で咄嗟に当て身を出すととれることがある) 空中ダッシュ>JDで相手の対空技を取る。 JDで相手の飛び道具を当て身した後、着地前空中ダッシュで奇襲。 ジャンプ>着地6Dor2Dor雪風で着地際を触りに来るのを取る。(例:ラグナがよくダッシュ5Bを狙ってくる) 空中ダッシュJ2C(相手ガード)>着地6Dor2Dor雪風で2A擦りなどを取る。 紅蓮(相手ガード)>6Dor2Dor雪風で2A擦りなどを取る。 6B(相手ガード)>6Dor2Dor雪風で2A擦りなどを取る。 通常技をガードされた直後に当て身でキャンセルして相手のカウンターアサルトを取る(C系統の通常技はキャンセル出来ない) 6Cなどの通常技をわざとガードさせたり空振って相手の攻撃を誘い、2D or 6D or 雪風で獲る。 投げ抜け仕込み CSでは投げ抜け仕込みは不可能になった。 起き上がり直後の当て身は投げに弱いので注意。 当て身後の追撃 D 2Bや5C、2Cなどを使う 2D 少し前進して2Cで低めで拾うか、即2Cで高めで拾う。或いは直接J攻撃も出来る。 6D 少し前進してジャンプ J2Cから閻魔コンもしくは2Cエリアル JD RC以外で追撃不可能なので素直に起き攻め 雪風 鬼蹴>中央なら鬼蹴>2C>J2A>J2A>JC端なら低空ダッシュJ2A>J2C>2C>J2A>J2A>JC>5C>3C 6D(8ゲージ時) 夢幻を発動して高火力コンボを狙う。当然バーストで抜けられやすいが、バーストを読んで超雪風を決められれば美味しいかもしれない。バーストストックの仕様上、理屈としてはラウンド数が多い設定ほど夢幻コンを完走させやすくなる。いずれにせよハイリスクハイリターンな大技なので、実戦でそうそう狙えるものではない。 テイガーの突進系の技等は見てから2Dや6Dでとれるレベル CPUのテイガー戦を利用すれば、当て身(とその後の追撃)の練習ができます。
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+目次 BBCP2.0基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS2 BBCS BBCP2.0 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS2 +... ※注意 アラクネのディストーションドライブ「fマルg」(空中用、暗転後下から一気に蟲を発生させる) が今回サーチするようになりました とりあえずアラクネ側のゲージにも視線を BBCS +... (´Λ`) 人 南無 872 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14 12 19 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】アラクネ 【開幕】安定行動は後ろ低ダ。J2Dすると下手すると2C3Cが当たる(ノーマルヒットだけど) 【地対地】アラクネ3Cの位置に気をつけながらシューティング+スパイク。転移は見てガンダッシュすれば端端をキープできる 【地対空】6D2Dを使えばJDや霧や対空や低ダ落としに使える・アラクネ側はやることあんまない 【空対地】あんまり好ましくない構図。J2D以外で先に飛ぶ必要はないと思う 【空対空】空投げとJD。これだけでアラクネは厳しいと思う。特に空投げはアラクネの一発烙印の始動になるためΛ側に空投げの意識があれば通しにくいはず 【近距離】アラクネの距離。5Dとかはガードもしたくないのが本音だからCA使ってでも離れるべき 【中距離】アラクネ3Cの間合い。やはり離れたほうがいい。J2Dを牽制に使っても3Cや2Cで潜られると危険 【遠距離】Λの独壇場。アラクネは転移くらいしかやることない。霧吐きはしっかり落とすのが理想 【烙印時】Λは手も足も出ないんでおとなしくガンガード。安易なバーストは自分の首をしめるからCAがいい。6Aや6Cで崩しに来たら重力で割ってできるだけ拘束の長いコンボにする。一番は烙印付く前に封殺。Λならできる 【コンボ注意点】中央グラコン不可、クレ5D拾いが少しやりづらい?ブレイドRC 5Dが繋がらない 【有効な攻撃手段】遠距離シューティング 【禁止すること】2CFCと空投げを食らわないこと。5DchはΛならないと思うが 【備考】かなり楽な部類です
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地上通常技 A系 A 上段 210 基底補正80% 乗算補正84% 発生はやい小パン。リーチが結構あり、密着から連打キャンセルで5ヒット程度する。 判定それなりに強い。 相手が通常立ち喰らいでA、2A、B、2Bに繋がる。 カウンターヒットだとC、2Cに繋がる。 CSより攻撃判定がやや上に伸びた(要検証) 2A 上段 280 基底補正80% 乗算補正86% 発生がAより少し遅めのリーチが短いしゃがみ小パン。連打キャンセル可。 判定が強く対空に使える。 通常立ち喰らいでB、2B、2C、3Cに繋がる。 カウンターヒットでCに繋がる。 6A 上段 700 基底補正80% 乗算補正89% CSから大幅な変更あり。 電気をまとった拳を振り下ろす。 溜める事が可能で、一定F(足元に煙エフェクトが出た時点)から上段アーマー付加。 弾属性のみ下段も取れるが、アーマーなのでダメージは半分食らう。 アーマー成立後、攻撃判定が出た時点でアーマー切れる。 アーマーは750(実質1500)のダメージまで耐える事が出来る。 ただし、バーストには耐えられないので注意。 磁力付きならば溜めている最中も引き寄せる。 引き寄せ自体が若干弱くなってるので、前作の感覚でコンボに組み込むと空振る場合が多い。 jcは不可となり、弾属性無敵も消えているので注意。 JA 250 基底補正100% 乗算補正82% 水平に突き。発生が早いため空対空に使える。判定も強い。 通常ヒットでJA、カウンターヒットならJB、JCに繋がる。 また、空中投げにも移行できる。 B系 B 下段 480 基底補正80% 乗算補正86% 立ちキック。リーチがそれなりにあり判定もそこそこ。 相手が立ち喰らいで2B、3C、スパークに繋がる。しゃがみくらいだとCにつながる。 2B 下段 600 基底補正85% 乗算補正89% しゃがみキック。かなりリーチが短いがガードさせて5F有利。 相手がしゃがみ喰らいならノーキャンセルでAが繋がる。 通常立ち喰らいでB、3C、2Cに繋がる。 バースト対策にも有効でスカってもガードが間に合う。 6B 中段 960 基底補正70% 乗算補正92% フェイタルカウンター対応技。ガードプライマー削りは削除。 足を振り上げ、振り下ろす。地上CHで強制しゃがみ喰らいになる。 ノーマルヒットでAスレッジに、しゃがみ喰らいで6C、Dに繋がる。 なんと同技キャンセルが可能 JB 700 基底補正90% 乗算補正89% 両手を下に突き出す。対地上に強い判定を持ち、微妙にめくれる。 JB JA、JCが繋がる。 C系 C 上段 980 基底補正100% 乗算補正92% 水平チョップ。キャンセル可能。地上ノーマルヒットで6A、Aスレッジ、スパーク、ホイールに繋がる。 カウンターヒットで6C、D、2D、に繋がる。 攻撃レベルの増加に伴い、ノーマルヒットで6Aに繋がるように。 2C 上段 1020 基底補正90% 乗算補正92% 空中ガード不能。ガードプライマーを1つ削る。フェイタルカウンター対応技。 ちゃぶ台返し。発生は遅いが判定が強く、技の途中11フレーム目から頭無敵が付き、早出し対空として振れる。 CSと比べて横方向に長くなり、対空や連続技に使いやすくなった。 コレダーが連続ヒットする。カウンターヒット時相手が空中受け身不可状態で高く浮く。 始動補正が掛かるようになり、FCコンボのダメージがやや減少。 6C 中段 1100 基底補正90% 乗算補正80%(同技補正55%) ガードプライマーを1つ削る。 前方に大きく両腕を振り下ろす。当たるとバウンドして浮く。 キャンセル可。ヒット時のみJC可。 3C 下段 760 基底補正90% 乗算補正88% ガードプライマーを1つ削る。 前方斜め下に腕を突き出す。いわゆる足払いに当たる技。 CSより硬直が減ったが反撃をもらいにくくなった程度なので気を付けること。 補正が緩くなり3C経由のコレダーからもガジェ締めができるように。 JC 1050 基底補正90% 乗算補正92% 頭突き発生が遅いので置いておく使い方になるが空対空に使える。 前方向に慣性がかかるため昇りで出すと普通のジャンプより前進距離が長くなる。 カウンターした場合、J2Cも繋がる。 新たなガトリングルートとしてJC>JBが追加された。地上空中の相手共に繋がる。 攻撃レベル増加。JA(CH)>JC>コレダーなどが入るように。 J2C 1100 基底補正90% 乗算補正92% エルボードロップ。ガードプライマーを1つ削る。 出した地点から慣性を無視して真下に落ちつつ肘で攻撃。 着地に隙があるが、お腹のあたりまで判定があり、めくれる。 肘の部分の判定はかなり強く、タイミング次第では6A系を潰せる。また一瞬空中で止まるので対空ずらしにも。 着地間際に出すと発生が早くなる。 空中で当てると受身不能時間が長いため、低空の相手に当たった場合2B→2C→コレダーまで繋がる。 低空J2C、カウンターヒット時は地上の相手に当てても確定。 ダウン中の相手に当てた際のバウンドが若干大きくなり追撃が入れやすくなった。 D系 D 上段 1040 基底補正85% 乗算補正92% 磁力付与6秒 正拳突き。相手地上のノーマルヒットでは崩れ落ちやられを誘発する技に変更された。 スパーク、または近い場合にはAスレッジハンマーが繋がる。 空中ノーマルヒットでは従来どおりのふっとばし、カウンターヒットの場合は地上空中問わずに壁バウンドやられとなっている。 キャンセル可。 ガードorヒットで磁力がつく。 CSより若干引き寄せの勢いが減少(攻撃判定が出てから引き寄せるように)。 2D 上段 1200 基底補正100% 乗算補正92% 磁力付与6秒 低姿勢になって突進する。相手との距離を詰めつつ磁力を付けられ、ガードされても反撃は受けないテイガーにとってはおいしい技。 たださすがに直ガされると反撃を受ける。 判定はそれほど強くなく、けん制などに一方的に潰される場合もあるので読まれないように出していこう。 キャンセル不可。ガードorヒットで磁力がつく。 CSより若干引き寄せが増加(要検証)。 ガード後の相手のノックバックが短くなり、読み合いが発生しやすく。 4D 上段 800 基底補正75% 乗算補正80% 磁力付与4秒 腰溜めに構えた拳から磁力を放出する技。ショートボディブローを思い浮かべてもらうと分かりやすい。 発生はD技の中どころか通常技の中でもかなり早い方。だがリーチは極端に短くBと同じ程度しかない。 隙も少ないが引き寄せの力は一番弱く、連発してラグナの後ろ歩きと同程度。 カウンターヒットで壁バウンドやられ、空中ノーマルヒットではふっとばしやられ(Dより吹っ飛ばす距離が短い)となる。カウンターによる壁バウンドは画面端が近いほど追い討ちが安定する。 キャンセル不可。ガードorヒットで磁力がつくが他の技に比べて付加する時間が短い。 主な使い道としてタオカカの低姿勢3歩き、棒なしライチを固める時などに使える。 JD 1080 基底補正100% 乗算補正92% 磁力付与6秒 D系の中で唯一空中の相手に当てても吹き飛ばさないので 磁力がついた状態かつ相手が低空ならば、先端付近を当てるようにしてもコンボに行ける。 ガードorヒットで磁力がつく。 発生が早く全体フレームが短くなったが、CSより引き寄せが減少した。 投げ系 地上6投げ 1900基底補正100% 乗算補正55% 超吹っ飛ぶ。 地上4投げ 1200 基底補正100% 乗算補正55% 空中投げ 1900 基底補正100% 乗算補正55% CSより間合いが増加。
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降りJA立ちガ C鳥rc 追撃 降りJA立ちガ 2A 動画 烙印テロムービーCS1←えらく実戦的 北斗烙印拳CS1←これも実戦いけそう CS1ネタコン CS1アラクネ小ネタ集←迷彩択 地獄人形氏 変態アラクネーションCS1 ヒマ氏 アラクネ即死コンムービーCS1 メア氏 CTアラクネコンボムービー ネタコン 6A 垂直JBの連続中段からのネタコン 相手が6A後にしゃがんでも垂直JBが立ち食らいになる為 JB1HITで初段補正90からのスタート。JC始動でいいんじゃねとか言わない。 晴れるといいな(∵*≡*∵)明日も晴れるかな? ①6A 垂直JB JC空振り D蟲 ちょい歩き hjJC 空ダ×2 JC C蟲 3D蟲 歩き 車輪 6CD蟲 JC CPQ 車輪 6CD蟲 JC ②6A 垂直JB JC空振り D蟲 ちょい歩き hjJC B鳥 (5B蟲スカし) 車輪 6CD蟲 JC CPQ 車輪 6CD蟲 JC CPQ 車輪 6CD蟲 JC CPQ 歩き ビーム×2 5Cfcから低空ダJ4C空振り着地>5Bからのコンボ(烙印100) C(FC)>低空ダJ4C空振り着地>B>JA>JC>AダイブキャンセルD>( hjc>JAJA>JC>AダイブキャンセルD )×2 C(FC)>低空ダJ4C空振り着地>B>JA>JC>AダイブキャンセルD>hjc>JAJA>JC>AダイブキャンセルD>hjc>JAJA>JC>JD 5CfcからJBJC Bダイブ(烙印100) 5C(FC)>空中ダッシュJBJC>BダイブキャンセルD>*JAJC>AダイブキャンセルD>*JAJCJD(烙印100) JAの回数はキャラ毎に調節 簡単:ラグナ、ジン、タオ、ライチ、バング、テイガー 微妙、面倒、無理:他 5C蟲 挑発 5D蟲 (hj)Aダイブ(C入力) A蟲(C離し) ダイキャン2B(スカ) C蟲 挑発 5D蟲 挑発コン JC CダイブDずらし押し 着地後2C (挑発 D蟲昇り 相手が昇りきるぐらいに5C5D C蟲 D蟲 D蟲降下中にJC CPQ)*n 挑発コン2 D蟲昇り 相手が昇りきった所にJC(めくらないように) J4D(当てない。Nに戻して放す) D蟲降下中にJC CPQ 車輪せずにループ。ネタ繋ぎ 5A 追加6B 3C ビーム(7hit以下) 5D JC JD 場所限定ネタコン、端近く。 {5A 追加6B 低空ダバリガ着地}×3 端。テイガーなど 知識 鳥やダイブは相手から離れるように使ってもネガティブ行動にならない 烙印中の暗転技(ex.風林火山)に蟲入力をすると、暗転後に蟲が大量に出てくる。 虫コンのループ数ってどのくらいまで安定するんだろう。 車輪にしろダイブにしろD虫ループを4,5ループすると最後まで 繋がらないパターンが多いんだけど、やり方が悪い? 個人的に 最後まで安定するのは テイガー、バング、ラグナ、ハクメン、オカカ、 安定しないのが ツバキ、ラムダ、ライチ、カルル、ノエル、ハザマ よくわからんのが ジン、アラクネ、レイチェル 両者画面端かつ自分が壁際の時D虫当たったら車輪 D虫の繋ぎは中央の時みたいに6入力でいいのかな?それとも5入力? C鳥挟んでから車輪6D蟲で中央に押し戻せば安定するはず そのあとステップで位置入れ替えて端に押し込める 受身狩り 高い位置で鳥をヒットさせて霧出すと前慣性で相手のN復帰直後に空中投げが重なる 起き攻め 非烙印時JC起き攻め ジャヨクに詐欺重ね可能。 お互いにすかる。 他のキャラの無敵技もすかせそう。要調査。 非烙印時にJ4Bで接近した後や起き攻めの択で登りJC CPQから 相手の投げ漏れに刺す感じでJCをCHさせると JC(CH) CPQ DからダイキャンDループで一発烙印。 (烙印中画面中央)6C>5C虫>6C>5B虫>6A虫5D虫>6C>6A虫>6C(最初に戻る) 5B虫>6A虫5D虫は、二度目の6C後に、5BD即押し離し後6A即押し離しって感じで入力します。 初段の6Cあたれば鳥から車輪ループ、二発目の6CがあたればD虫打ち上げから鳥>車輪ループ APQ>3A(表)or低空APQ>3A(裏) 基本的な小ネタ C蟲ノーマルヒットから C蟲ノーマルヒットからは確か2B 5B蟲 5CD(C蟲は出ない) D蟲降りからループ行けたはず 5CがC蟲無しでもD蟲繋がるからC蟲挟めない状況でもとりあえず5C当てられれば安定してコンボ出来ると思う 相手の投げに対して後ろジャンプ空ダJ4B 投げスカに対しての反撃。 JA JD 空中で相手がJAをガードしたときの相手先着地バクステ対策 その他知識 通常技のリーチ 棒6B 一通B 棒3C 磁2D 氷2D 猫6C 磁6C 面4C 棒5C Λ6C 闇5C氷5D 磁5D 姉5C 椿3CΛ3C 氷5C蛇3C猫5C磁5C 闇5B 棒5B 銃5C 風6B忍2B 椿5B 姉5B銃5B地双 忍5B 蟲2A 飛び込み技ランキング Sアラクネ、ライチ S-テイガー Aハクメン、ラグナ、ノエル A-バング、ツバキ、カルル Bジン、ハザマ B-レイチェル、ラムダ、タオカカ Sランク→頭無敵技でないと落とせない。 アラクネJB表裏→発生早、持続長すぎ、下への判定強。 ライチJB表裏→クソ判定 テイガーJB表裏→持続長、下への判定強。 Aランク→5Aや2Aの使い訳で落とせる。 ハクメンJ2C表JB裏→J2C判定とても強いが、発生遅い。 ノエルJC→発生早、持続6、先っぽ判定強い ラグナJC表JB裏→JCは先っぽ判定強。JBは判定弱。 バングJC表J4B裏→JCは発生早く持続5判定普通だが下に広い。J4Bは判定強 ツバキJC表JB裏→JCは判定普通だが下に広い、持続5 カルルJC表、J2C裏→両方とも下への判定強い Bランク→ハザマ5Aで安定して落とせる。 ジンJ2C表JB裏→判定普通 ハザマJB表J2C裏→判定弱 レイチェルJB→判定が横に強いが下に強くない、発生早く持続6。 ラムダJ2C表JC裏→下への判定弱 タオカカJB表裏→判定弱。 各フレームにおけるダッシュ到達距離 ノエルの投げ70000 Aドラ275000 一画面 約1400000 10F ラムダ234400 タオカカ219800 バング219000 ツバキ203000 ラグ×ノエ199800 ジン179800 ライチ159800 レイチェル153500 20F ラムダ500800 タオカカ483240 バング4580000 ツバキ446000 ラグ×ノエ443600 ジン403600 ライチ363600 レイチェル337000 30F ラムダ796000 タオカカ763240 ツバキ729000 ラグ×ノエ721320 バング717000 ジン670320 ライチ611400 レイチェル550500 40F ラムダ1096000 ツバキ1052000 タオカカ1043240 ラグ×ノエ1001320 バング996000 ジン950320 ライチ890240 レイチェル794000 1400000(一画面)移動するフレーム ツバキ51F ラムダ51F タオカカ53F バング54F ラグ×ノエ55F ジン57F ライチ59F レイチェル62F 移動投げの長さ タオカカ 2匹物投げ 326000 34F発生 ツバキ 6C 178000 9F発生 ライチ 6B 160000 9F タオカカ 5C 144000 9F ラグナ 5B 124000 9F (2F微ダ投げ116400) カルル 6B 116000 9F ノエル 5D 103000 9F(2F微ダ投げ106400)
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対戦動画 タオカカエリアルに大して霧が出せる→着地硬直をめぐる攻防 基礎知識 2B,6A直ガジャンプ。 6B通常ガード後ジャンプ直ガ後もジャンプ? 空ガ不能は6A,ギッザギザ 6Bは5AB,6A,2Aより。(タオカカが立ったらたつで特に問題ない) 3Cは通常必殺技キャンセルできない 前後跳ね返りは共にタオカカ不利。 A派生は高空で派生行動を終わらせる場合は五分、着地した場合は全部不利 B派生は4D、2D、J8D、J2D(着地しなかった場合のみ)からの場合有利、他の場合は不利。 またJ4D、立ちD、JDの持続の最後のFでB派生した場合は大幅有利、これは忘れて良い。 C派生は全部タオカカ有利 A派生=停止 B派生=裏周り等 C派生=垂直ジャンプ 確定反撃 2C ヘキサ(直ガ必要?) 5D メタギタ 地対空 タオカカJB表には5A対空 めくりタオカカJBにはアラクネ5B 空対地 アラクネJBに対してタオカカ6A したらば(アラクネpart7-994) ヒラヌル出すタイミングわかんないし、霧もDでつっガン攻めされるのはやっぱ固まっちゃうからだと思う 近距離で本当やることない相手、たとえばタオとかは リスクリターン合わなくても割り切って2D撒いてガンダッシュ通さなければ 上からくるときはなにかしらできることあるはず まず2D>とまったらヒラヌルと2D>離れたら霧みたいに段階踏んで止めないと Dも以外と横に長いよ。タオがダンシングで横から突っ込んで来たら 潰せるくらい判定もいい。慣れると当てれる距離もわかると思うから 暴れ潰し的にB当ててそのままDに繋げるとおいしい。すかったら祈れ。 みんな6C結構使う? タオカカ戦とかならたまにぶっ放すけど他はどんな時使えるの〜? タオカカの6Aに、相変わらず安定してJ4Bが負ける。 タオカカダンシングエッジ(6D?)で裏周りされた場合、やはりノーマルガード5Aで安定して切り返せた。(直ガだったかも) カカとか頭無敵の技に対してはJCFC狙いでいいんじゃないかな 448 :名無しさん:2010/01/04(月) 04 35 00 ID XeqY1AFA0 アラクネ5Aなんかタオカカの2Aに余裕で負けるぞ 809 :名無しさん:2010/01/23(土) 00 19 18 ID Qd1UYRXMO 流れ切って悪いがタオカカ対策しないか? 空対空に付き合うとJCに完敗する 5C対空はDEB派生?(回り込むヤツ)のせいで機能しづらい 6D、霧が設置しづらい 固めに対して安定して割り込める技がない(インバースぐらい?) 50%あったらタオに6Cはアリだと思うなあ あとは距離をとにかく離して霧吐いてるかな 接近戦挑まれたら真上からJ4B被せと 空対空の鳥を意識してる 相手が飛んだの見てから対空投げとかいいかも まずは相手のタイプを見る 地上から走ってきて5Bや6Cで楽しようとしたり DE各種で安直に触りにくるタイプは動いてそうなところに2Cぶっ放してfc狙いしてれば 動いてそうなところに技差すセンスあればリターンの差だけでカモれる 安易に大きい技を振らずにDE派生各種で 様子見からの硬直取りなどで安全に仕掛けてくるタイプには 一切技を振らずに一生バッタ 霧や6Dはタオカカが動いていたとしても まず確実に硬直を取られるか触られて不利になるだけなのでここでは封印 飛び道具を出させない程度の距離を保って中空をふわふわしながら たまに各種PQで状況を動かす APQで対地相手にギリギリ裏に周れたり PQに釣られて前飛び(DEではない)した相手の背後取れたら状況有利の出来上がり 何も起きなかった場合はまたバッタに戻って位置取りとプレッシャーで牽制する PQに対して上系DEでカッ飛んで行ったら霧を出すチャンス とはいえ必ず状況はグチャるので、殴り合いになったら 2Aをコスってそうなところや飛びそうなところにJ4Bを被せる 6Aとはあくまでジャンケンの範疇なので落とされても泣かない 条件反射でアラクネ飛んだら6AをコスってるようならBPQで解らせる J4Bを低空でガードさせた時は5Aを振るか直に空投げに行くかの択 2Aや6Aといった大きな選択肢は直ガ>2入れながらA連打で JA>2Aと繋がれてターンとダメージを持っていかれるリスクがあることに注意 安定するならとりあえず5Aまで入れておいて jc紫空投げを仕掛けたり、JAJCからの霧がいい JCのバウンドで高空霧出してるから2段JやPQで着地をごまかせる 烙印中に捕まえた場合は相手にゲージが50あったら単発の刻みとC虫を中心にGC対策 C虫のロック中はガード硬直ではなく、異常に長いヒットストップ扱いなので あのクソ長い硬直が終わるまではGCが発動しない(発動した瞬間のモーションで強制待機) 待機中は勿論無敵だけど、GCを確認できるので先手を打てる したらば(タオカカスレpart10、11、12-930) ∵アラクネのJBに6A頂点付近で相討ち フルコンを決めると受身から霧生成が確定するという罠orz なのでエリアル前に猫3で落として起き攻めするべきか受身狩りからダブルアップを狙うか 低空で猫2五段を決めて霧生成確定状況を防ぐべきかそれともフルコンで少しでもリードしておくか・・・ エリアルで空ダ一回残して猫25のあと空ダで距離つめてなんとかするとか? その霧に2DとかhjCとか空投げとか刺さらないかな A魔球とか 対アラクネのコンボは霧後にHJJ8DCH辺りが確定しそうな高さでも探してみるかなぁ 空コン後の霧に対しては、 相手の行動 (色々)JB降り PならばQ地上前後方、または JD(未体験)→ガード後、反撃でOK? アラクネのガン待ち+露骨空投げでJD取ってくるの したらば(ダイヤグラムスレpart10)
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技表 共通ドライブ技 緑一色 6428+C 棒有り時一気通貫 41236D・AorBorC 燕返し 623D 大車輪 632146D(空中可) 棒設置時東南西北 41236D 小手返し 623Dor421D 空中可 三元脚 236AorBorC (B・C版のみ空中可)A:白(ハク) B:發(ハツ) C:中(チュン) 立直 63214AorBorC(空中可)A:単騎待ち B:引っ掛け C:追っかけ 国士無双 632146D アストラルヒート九蓮宝燈 (立直・単騎待ち時に) D 技表 分類 技名 コマンド コマンド補足 備考 必殺技(棒持ち時) 一気通貫(構え) 41236+D └派生A (構え中)A └派生B (構え中)B └派生C (構え中)C └中断 (構え中)D 燕返し 623+D 必殺技(棒無し・棒設置時) 三元脚・白 236+A 三元脚・發 236+B (空中可) or (立直・単騎待ち時)B 三元脚・中 236+C (空中可) or (立直・単騎待ち時)C 立直・単騎待ち (棒設置時)63214+A (空中可) └一発 (立直・単騎待ち時)A 立直・引っかけ (棒設置時)63214+B (空中可) 立直・追っかけ (棒設置時)63214+C (空中可) 東南西北 (棒設置時)41236+D 小手返し (棒設置時)623+D or 421+D ディストーションドライブ 緑一色 6428+C 国士無双 (棒設置時)632146+D 大車輪 (棒持ち時)632146+D (空中可) アストラルヒート 九蓮宝燈 (立直・単騎待ち時)D 共通 ドライブ技 萬天棒のページへ。 緑一色 6428+C 棒の有無関係なく撃てるディストーションドライブ。 非常に発生が早い(CSよりは遅くなった)ので、 他では確定させられないような技のガード後に確定を取れたりもする。 ノーマルヒットは受け身を取られるがch時は受け身不能時間が延びる。 発生位置を覚え、飛び道具等の牽制見てから緑一色余裕でしたになると心強い。 補正が高いのかコンボに組み込むとダメージが大きく下がる 読みは「リューイーソー」 ガープラ削り技。 ※緑一色コマンド入力について 複雑なコマンドだが完全にその方向のみ、を入力する必要はない。 きちんとその順番で方向が入力されていれば認識してくれる。 例えば 64128Cや64123698Cというコマンドでも発動することができる。 レバーを回す際、最低限6428の部分だけでも しっかり意識して入っていれば楽に出せるようになる。 ちなみにこのコマンドは出しづらくさせる等の意図よりも、 入力方向6(東)4(西)2(南)8(北)という制作側の洒落であると思われる。 棒有り時 一気通貫 41236D・AorBorC 上中段に対するGP(ガードポイント)状態を作る。入力直後からGPがあるわけではない。 派生させなかった場合は一定時間で終了する。 アラクネのゼロベクトル(蟲の付く霧)はGPで受けると烙印ゲージの上昇を防ぐが、 テイガーの磁力は付く。その後の引き寄せ効果は防ぐことが可能。 構えはDでキャンセル(中断)可能。 ただし、それほどモーションは短くない。 派生のAは空ガード不能で斜め上に、Bは真横に、Cは斜め下に下段で棒を放つ。 ヒット時はAは緊急受け身不能の叩きつけ、Bは手前に引きよせ、 Cは引き寄せつつ浮かせを誘発する。 相手に当たると(ガードでも)追加の攻撃を自動で発生し、 大きく跳ね返った後に棒設置へ移行する性質を持つ。 地面へ設置完了される前にも棒関連の技発動を受付ているため、 そこから小手返しによる設置や、通常の設置とはまた違った位置から 棒を発射する等の行動が可能。(ただし国士無双は例外) 技自体のモーションは大きめかつ キャンセルから出すことが不可能(jccも不可能)で単発使用しかできないため 正面と斜め上の派生が有ることを活かした牽制やコンボ向き。 派生を出さずに技を終了させる場合、 短いが終了間際に東南西北を放つことができるタイミングがある。 このときの軌道は一つ前に放った軌道を引き継ぐ。 燕返し 623D 発生が割と早く無敵も長めで、見た目より横方向に判定がある。 かなり上空にまで棒が飛んでいく上に落ちてくる棒にも攻撃判定があり、 割り込みとして強力な技。棒は技後に設置状態となる。 打撃のように見えるが実は攻撃判定全て弾属性(飛び道具扱い)で、 弾属性無敵の技を持つ相手に撃つとスルーされてしまったり、 RCには非対応であったり、棒落下前に攻撃を喰らうと 落下の攻撃判定が消失するなど、強制設置な事も含めて、 実は他の無敵技に比べて能動的なフォローができなくなっている。 上昇部分だけ(カウンター)ヒットし、落下が当たらない場合は落ちてくる相手を 拾ってコンボに行くことが可能なので見逃さないようにしたい。 近距離かつ空中でヒットさせるとその状況になりやすい。 大車輪 632146D(空中可) 棒状態でのディストーションドライブ。 暗転演出中にレバー入力+Dで、転換方向を6回までプログラムできる。 最後の落下攻撃は、相手の真上をサーチして落ちる。 ただし、落ちる直前でサーチを終了するため、中央付近では楽に避けられてしまう。 暗転さえしてしまえば棒の行動は確実に発生するため、 端の起き攻めや膠着した状況を強制的に動かしたい時に有効。 発動したときに少し浮き動作途中に無敵時間が微量あるので 相打ちOKな使い方もできるが、着地するまでは硬直なので残体力が少ないときは注意。 棒設置時 東南西北 41236D 棒を回収。攻撃の持続時間は通常の棒呼びよりは短く移動も遅い。 しかし発生も遅いが多段ヒットかつ発動さえしてしまえば ライチが攻撃を受けても攻撃判定が消えないため、攻め込む際に強力。 自分付近で発動して盾として使ったり、自らが多少攻撃を食らいながらも その後この技+αのダメージを叩き込む「肉を切らせて骨を断つ」戦法も可能 他の棒飛ばし技とは違い、発動時に相手の居た側へ棒が進む性質上、 ライチと棒で相手を挟んだ状態で発動できればライチのいる側へ進むため、 多段の飛び道具と挟み込む状況となり、相手の行動を大きく制限できる。 軌道は他の棒飛ばし技と同様、直進/斜め上の2パターンで、設置方法によって軌道が異なる。 移動速度と攻撃時間の関係で、斜め軌道での発動ははほぼ上昇するだけの軌道になる。 「東西南北」ではなく「東南西北」 読み方は「トンナンシャーペー」 通称:四風(スーフー) どちらにしても麻雀用語。 小手返し 623Dor421D 空中可 設置状態の棒を少し移動させる。623で前方に421で後方に。 隙が極小なので隙の大きい攻撃からキャンセルで出すと 実質的大幅に隙を軽減できることになるので固めのアクセントにも。 設置されている棒の射出方向を623版は斜め上、421版は横に変更させる効果がある。 三元脚 236AorBorC (B・C版のみ空中可) A、B、Cそれぞれ別の技で、1回ずつ3回まで追加入力できる。 ただし白は地上のみなので發→すぐさま白ということはできない。 中→發または發→地上に降りてから白というような派生は可能。 それぞれヒット時のみ立直系に派生することも出来る。 また白からは東南西北への派生も可能。これもヒット時のみ。 三元脚以外への派生は回数制限外となっている。 A:白(ハク) 割と早く長く姿勢低い下段。単発では硬直もそれなりに長く、 派生技はあるものの、択にはなりにくいためなるべくコンボ時に。 B:發(ハツ) 飛び上がって斜め上に蹴り。ヒット時の受け身不能時間が長い。 それなりに発生が早く、判定が斜め上方向に大きいため うっかり対空や暴れ技になる場合がある。 常用するものではないが使ってみるのも。 空中版の発生がやけに早い。 C:中(チュン) 中段だが飛び上がるため中段としては見切られやすい。 RC前提で使うなら前進距離は大きいので 当たればラッキー、ガードされたら更に攻める用途として結構使えたりもする。 派生版は緊急受け身が不能となっている。 立直 63214AorBorC(空中可) 設置してある棒に移動して行動を行う技。 主に追加技を活用したコンボーパーツとして。 読みは「リーチ」 棒への移動時間は基本的に一定。 故に設置棒が遠い位置にあるほど素早く棒の方向へ飛ぶ。 設置棒が画面外にある場合はその位置まで飛ぼうとするが 棒が画面スクロールの限界より外にあった場合は限界地点で着地する。 地面に着地した場合はやや隙が生まれるので注意。 棒への飛びつき移動はテイガーの磁力や レイチェルの風による影響を受けるため、上手く発動できないこともままある。 A:単騎待ち 設置した棒の上に乗る。離脱行動を起こすまでは持続する。 棒から離脱後、着地するまでの間に再度立直を出すことは不可能? 棒に乗っても空中行動回数はリセットされない。 上要素方向 そこから普段どおりのジャンプをする。2段ジャンプ後や空中ダッシュ後に単騎待ちをした場合は、ジャンプしての棒離脱が不可能なので注意。 2入力 真下へ降りる。降りている最中にJ攻撃も出せる。空中行動が残っているなら空中ダッシュ等も可 Aボタン 「一発」という下方向への浮かせ攻撃が出る。一発で浮かせた後は、さらに一発を当てたりエリアルに持っていくことが可能。 Bボタン 落下しながら發を出す。中でキャンセル可能。ヒット時の受け身不能時間が長い Cボタン 落下しながら中を出す。發でキャンセル可能。 B:引っ掛け 棒に飛びつき、斜め上に向かって棒を放物線を描くように投げて攻撃。 棒接触時に相手が背後居るならきちんと背後に投げてくれる。 投げる距離は基本的に一定だが、画面端より奥までは投げない。 投げた棒は再度設置状態になる。 遠距離から攻め込む際の起点としても使える。 空中コンボを發中で締めた場合に距離を取りつつ棒を投げるという使い方もする。 また、棒の位置と攻撃モーションよる射出位置の関係で、 端の相手にもめくりを仕掛ける等ができたりする。 C:追っかけ 棒を軸にして真横に飛ぶ。 この後は空中ダッシュを含む空中行動を行える。 棒も相手も画面端に在る時の追っかけは、画面奥に向かって飛んでいく。 国士無双 632146D 素手状態でのディストーションドライブ。 棒を人形に変化させて密度の高い多段攻撃を行う。 棒が地面に設置されている状態でなければ発動できない。 相手が棒近くにいないと死に技。棒の移動距離は短い。 相手が反対方向に行っても対応してくれるので 主に画面端の起き攻めの一つとして使う。 一部、ガーキャンが移動タイプのキャラがおり、 その相手にはゲージがあると安全に抜けられてしまったり、 攻撃が相手に触れていればよいが、ライチの発動後硬直自体は それなりにあるため、突進系やロック系で無敵技などを持っている相手には スルーされ、かつ大きなダメージを見てから確定で貰ってしまう等の弱点がある。 アストラルヒート 九蓮宝燈 (立直・単騎待ち時に) D 発動条件は ・自分がマッチポイント(次のラウンド取得で勝利)の状態であること ・対戦相手の体力が35%以下であること。 ・ヒートゲージが100%であること ・バーストアイコンを1つ以上使用可能であること 上記の条件が揃うと自キャラのキャラクター顔アイコンが明滅し、発動可能となります。 暗転前のモーション中は無敵状態? 読みは「チューレンポートー」。
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コレダー始動 微歩きJC移動>JB>5C>(6A)>コレダー 2553(2684) 対応キャラ:ラムダ マコト ハザマ プラチナ以外 微歩きJC移動>JC>5C>(6A)>コレダー 2620(2895) 対応キャラ:レイチェル 微歩きJC移動>低空J2C>2B>コレダー 2599 対応キャラ:ミュー マコト テイガー ラムダ 歩き6C>コレダー ハザマ用 歩きBスレ>2B>2C>コレダー 2619 対応キャラ:アラクネ カルル ハクメン プラチナ以外 相手がコレダーのバウンドで床に着くギリギリまで歩いてBスレッジ 2Cコレダー以上の補正でないと受身可 歩きBスレ>2B>コレダー 2444 対応キャラ:プラチナ 5A始動 5A>5B>3C>2B>2C>コレダー>低空J2C>ガジェ 1781 5Aを二回刻んでも完走可能。 5B(CH)始動 5B(CH)>6A>3C>2B>コレダー>低空J2C>ガジェ 開幕で相手の行動に勝った時などにも。 2B始動 2B>2C>コレダー>空JC>JB>5C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 2856 非磁力付加時、キャラ限定。 一度目のコレダー後に微歩き。 対応キャラ:アラクネ、テイガー、バング、レイチェル、ハクメン、ラグナ、ジン、タオカカ、カルル、ヴァルケンハイン 2B>2C>コレダー>6C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 2755 非磁力付加時、キャラ限定。 一度目のコレダー後に微歩き、二度目のコレダーはキャラに応じて微溜め。 対応キャラ:タオカカ、テイガー、ラグナ、ジン、ノエル、ラムダ、レイチェル、ハザマ、ハクメン、ツバキ、アラクネ、ライチ JB拾いBスレ拾いに対応していない、ラムダ、ハザマに。 2B>2C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 2955 磁力付加時。 2B>2C>コレダー>空JD>最低空J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3039 磁力付加時。 2B>2C>コレダー>空コレダー>6C>J2C>2B>2C>コレダー>空4D>ガジェ 3047 磁力付加時。 6A始動 省略 6Aと2Bは補正が同じなので、コンボ構成も同様のものが使える。 従って、6A始動のコンボは2B始動のものを参照のこと。 6B始動 6B(FC)>Bスレ>3C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 2351 条件なし。 ツバキは5Bが、コレダー後に微歩きJC移動でジンには2Bがガジェ前に入る。 6B(FC) 6C 2D 2B 2C コレダー 空JD J2C 2B 2C コレダー 空4D ガジェ 2970 相手画面端&磁力付加時。 6B(FC) 6C J2C 2B 2C コレダー 空JD J2C 2B 2C コレダー 空4D ガジェ 2949 相手画面端。 6C始動 6C コレダー 空JC JB 5C コレダー J2C ガジェ 3112 非磁力付加時。 6C>J2C>2B>2C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空4D>ガジェ 3373 磁力付加時。 6C(CH)始動 6C(CH)>JC>5C>コレダー>空JC>JB>5C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3359 非磁力付加時。 コレダー後の追撃は、キャラに応じて変える。 6C後のjcにディレイ、着地際にJC。 6C(CH)>JC>5C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3447 磁力付加時。 6C後のjcにディレイ、着地際にJC。 6C(CH)>JC>5C>コレダー>空JD>最低空J2C>2B>2C>コレダー>空4D>ガジェ 3464 磁力付加時。 6C後のjcにディレイ、着地際にJC。 5C始動 5C>6A(>3C>2B)>2C>コレダー>空JC>JB>5C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3601 or 3513 今作から5Cノーマルヒットでも6Aに繋げる事が可能に。 6Aの後に3Cを挟んでも可能だが若干ダメージが落ちる。また距離や相手次第で2Bが空振るので注意。 5C(CH)>6C>コレダー>空JC>JB>5C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3368 非磁力付加時。 コレダー後の追撃は、キャラに応じて変える。 5C(CH)>6C>コレダー>空JD>最低空J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3563 磁力付加時。 3C始動 3C 2B 2C コレダー JB 5C コレダー J2C ガジェ 3059 J2C始動 J2C(RC)>J2C>2B>2C>コレダー>空JD>J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェット ゲージ使用、磁力付加時。 J2C(RC)>J2C>2B>2C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェット ゲージ使用、磁力付加時。 J2C(RC)>J2C>2B>2C>コレダー>6C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェット ゲージ使用。 5D(CH)始動 5D(CH)>コレダー>空コレダー>6C>J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3492 条件なし。 5D(CH)>5C>コレダー>空JD>最低空J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3526 距離限定。5Cを2Cにすると3560ダメに。 5D(CH)>5C>6A>コレダー>空JD>最低空J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3493 距離限定。 5D(CH)>5C>6A>2C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3533 距離限定。 JD(CH)始動 JDch 6A 2C コレダー 空JD>最低空J2C>2B>2C>コレダー>空JC>J2C ガジ 3970 最初のJDは地上食らい。 2D(CH)始動 2D(CH)>5C>スパーク>2C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 4090 スパーク使用。 2D(CH)>5C>スパーク>2C>コレダー>空JD>最低空J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 4102 スパーク使用。 2D(CH)>6A>3C>2B>(2C>)コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ3887 超シビア 2C始動 2C>コレダー>空コレダー>6C>J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3608 磁力付加時。 2C>コレダー>空コレダー>ホイール>ブレイク 5874 磁力付加時、2ゲージ使用。 ホイールまでで4446。コレダー以降バースト不可。 2C(FC)始動 2C(FC)>6B>2C>コレダー>微歩きJC移動>低空J2C>2B>Aスレ>5C>6A>コレダー>歩きBスレ>ガジェ 3906 対応キャラ:レイチェル プラチナ以外 2C(FC)>5C>6B>コレダー>微歩きJC移動>JC>着地Aスレ>5C>6A>コレダー>歩きBスレ>ガジェ 3823 対応キャラ:レイチェル 2C(FC)>5C>6B>コレダー>微歩きJC移動>低空J2C>5B>5C>6A>コレダー>歩きBスレ>ガジェ 3771 対応キャラ:プラチナ 2C(FC)>コレダー>空コレダー>6B>Aスレ>5C>6C>HJ2C>微歩き2B>2C>コレダー>歩きBスレ>ガジェ 3901 磁力付加時。 2C(FC)>J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>2B>Aスレ>5C>6C>J2C>5B>4D 0000 画面端背負い時。状況重視。 対応キャラ、非対応キャラへのコンボ等は上記を参照。 JB始動 JB>5A>5B>3C>ガジェ 1170 条件なし。 JBヒット時、2B>2Cが届かない距離のみ。 JB>2B>2C>コレダー>空JC>JB>5C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3022 非磁力付加時、キャラ限定。 コレダー後の追撃はキャラに応じて変える。 JB>2B>2C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3117 磁力付加時。 JC(CH)始動 6A>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ3003 非磁力付加時 5C>6A>2C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ3683 5C>6A>2C>コレダー>空JD>最低空J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ3761 磁力付加時、安定性を求めるなら最初の5Cはいらない 通常投げ始動 前投げ>6A>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ3107 画面端。6A>2Cに自信がないなら直にコレダー。ダメは2966 前投げ>スパーク>6B>2C>コレダー>空4D>ガジェ3053 画面端以外。 前投げ(後ろ投げ)>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空4D>ガジェ3333(2633) 磁力付加時。 できるだけ最速で入力しないと受身を取られる。 後ろ投げ>J2C>2B>2C>コレダー>Bスレ(or最低空J2C)>ガジェ 2530 対応キャラ:ラグナ、ノエル、タオカカ、テイガー、アラクネ、バング、ラムダ、ハザマ、ミュー、プラチナ ジン、ヴァルケンハインにも入るが難しい 後ろ投げ>6B>2C>コレダー>Bスレ(or最低空J2C)>ガジェ 2402 対応キャラ:ジン、ツバキ、ヴァルケンハイン、プラチナ 6B前に微歩き、コレダーは長押しで 後ろ投げ>(5C)>6A>2C>コレダー>Bスレ(or最低空J2C)>ガジェ 2407 対応キャラ:ライチ、ハクメン、マコト 後ろ投げ>J2C>5C>6A>コレダー>Bスレ(or最低空J2C)>ガジェ 2526 対応キャラ:レイチェル 後ろ投げ>6C>J2C>4D 1707 画面端維持に。 後ろ投げ>ホイール>テラブレイク 3851 磁力付加時。 空投げ始動 空中投げ>JC>5C>(6A)>コレダー>Bスレ(or最低空J2C)>ガジェ 3321(3351) 6Aはキャラ限で当たる。 最低空でJCが当たらない場合は着地後5C>6A>コレダーで。 空中投げ>2C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空4D>ガジェ3585 磁力付加時。高度があると2Cが間に合わない。 空中投げ>5C>2C>コレダー>空コレダー>6B(2C)>コレダー>空4D>ガジェ3568 磁力付加時。空コレダー後はキャラ限で2Cが当たる。 Aドラ始動 Aドラ>ガジェ 対応キャラ:全キャラ(ジンは2B、ツバキは5Bがガジェの前に入る。) Aドラ>2B>2C>コレダー>空4D>ガジェ 3554 対応キャラ:ノエル、テイガー、ライチ、ラムダ、ツバキ、ハザマ、ヴァルケンハイン 磁力付加時のみ。 テイガー、ヴァルケンハイン以外は微歩き2B。 ライチ、ラムダ、ツバキは難易度高。 Aドラ>2B>コレダー>空4D>ガジェ 3454 対応キャラ:ラグナ、ミュー、マコト マコト以外は微歩き2B。 ラグナ、ミューは難易度高。 Bドラ始動 Bドラ>Aスレ>ガジェ 3992 ジン、ヴァルケンハイン以外 Bドラ>2B>ガジェ 3918 ジン用 Bドラ>2B>スパーク>2C>コレダー>空4D>ガジェ 4767 ダメージ取りたい時や位置入れ替えに。 Bドラ>2B>2C>コレダー>Bスレ(or最低空J2C)>ガジェ 4881 対応キャラ:ノエル、テイガー 磁力付加でハザマ、ヴァルケンハインにも入る。 ノエル、ハザマは微歩き2B Bドラ>2B>コレダー>Bスレ(or最低空J2C)>ガジェ 4772 対応キャラ:マコト ラグナ、ジン、ミューにも入るが難易度高。 Bドラ>B>2B>コレダー>Bスレ(or最低空J2C)>ガジェ 4729 ツバキ、ハザマ用 Bドラ>6A>2C>コレダー>Bスレ(or最低空J2C)>ガジェ 4900 レイチェルのみ Bドラ>Aスレ>5B>4D 4075 画面端限定。 対応キャラ:ジン、ヴァルケンハイン以外 Bドラ>2B>2C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー 5079 画面端限定&磁力付加時のみ。 最後のコレダー後は受身可能なので受身狩りに。 Bドラ>2B>2C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>5C>スパーク>ホイール>テラブレイク 6875 画面端限定&磁力付加時のみ。 対応キャラ:ラグナ、タオカカ、レイチェル、ライチ、バング、カルル、ハクメン、プラチナ ゲージ回収率とダメージが高い。 Bドラ>2B>2C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>スパーク>ホイール>テラブレイク>ガジェ 6551 画面端限定&磁力付加時のみ。 対応キャラ:ジン、ノエル、テイガー、ラムダ、ツバキ、ハザマ、ミュー、マコト、ヴァルケンハイン これもゲージ回収率とダメージが高い。 Bドラ>2B>2C>コレダー>空JD>J2C>2B>2C>コレダー>スパーク>ホイール>テラブレイク>4D 6531 画面端限定&磁力付加時のみ。 アラクネ用。 端から距離を離す必要がある。 Bドラ>2C>コレダー>空コレダー>2C>コレダー>空4D>4D(orガジェ) 5048(5110) 画面端限定&磁力付加時のみ。 対応キャラ:レイチェル、テイガー、ヴァルケンハイン Bドラ>2C>ホイール>2C>ホイール>2C>(コレダー) 6340(6572) 画面端限定。 対応キャラ:レイチェル、テイガー、ヴァルケンハイン 3回目の2Cまでバースト不能。 JD空中CH始動 JD空中CH コレダー コレダー引き寄せ ホイール テラブレイク 5C スパーク 2C コレダー 7030 最後スパーク使う価値無し スパーク始動 スパーク>5C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェット 2961 5Cは2Cでも可。2Cの方が僅かにダメージが高い。 4D(CH)始動 4D(CH)>5C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェット 2661 画面中央付近のみ。 スレッジ追加(CH)始動 スレッジ追加(CH)>コレダー>空コレダー>6C>J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェット 3857 ネタ(画面端背負い) 2C(FC)>2C>コレダー>空JC>J2C>5B>5C>6C>J2C>5B>4D>> 微ディレイ6A最大溜め重ね>2C>コレダー>空JD>J2C>2B>2C>コレダー>> Bスレ>Aスレすかし>ジェネなりガリレオ式からのジェネなり何なりと 6A最大溜め重ねがヒットするのは相手が暴れた場合だから、CH確認時の2Cと、ガード時のBドラ択を使い分けられたらなお良し。 6AガードからBドラ決めた場合、画面端が比較的近くて磁力付だから、 Bドラ>5Cすかし>ジェネで後転も吸える。
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【キャラクタ・人物】ミュー(μ) 本名「ミュー・サン」 触手な女性人外。 ある人外の街近くの丘の上に一人暮らし。 元々学者の家系で町の有識者?というか良いお家柄。 彼女自身も学者らしく故に町の人にはよく「女史さん」と呼ばれてる 膨大な蔵書と一人では広すぎる屋敷を、図書館として開放している。 家族は既に亡くなっているよう。 司書さんで女史さん。 本を自由に読んでいい代わりにかっぱを司書見習いとして手伝いをさせる。 かっぱのことは弟のように思っているみたい。
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μ-12wiki 基本戦法 レス引用 基本戦法 レス引用 47 :名無しさん:2011/01/06(木) 14 26 42 ID vHW8eq9QO 昨日ミューにボコられたんですが みなさんの立ち回りを教えてください! 対空5Aも潰されるし逆に対空で潰されるし やっと近づいたのに昇竜でパーン(^o^) って感じでした なにをすればいいんでしょうか? 48 :名無しさん:2011/01/06(木) 15 34 44 ID BRBPFwmEO 棒飛ばしてガードさせて、素手特攻 JC、5C強いからあんまり付き合わない 緑、6B狙う ほかにあるかな… 49 :名無しさん:2011/01/06(木) 16 02 12 ID xG.K4Qkw0 ツヌグイは読んでガードしないと話にならないっしょ プライマ削りは一通GPで耐えつつ半角とるとか めんどくさくなったら大車輪で荒らしたり μが空中にいる時はもっさりした技が多いから意外とガンダッシュで近づける 50 :名無しさん:2011/01/06(木) 16 13 08 ID 49.JsNwY0 相手の空対地はあまり怖くないので無視。どうしてもわからせたいなら5Aと2Aで使い分け。 しゃがみにJC当てようとしてくるなら5A、そうじゃなければしゃがみですかせる。 けどリスクリターンあわないから基本やらない。 μ側視点の立ち回り指針は 逃げながらSG設置>逃げながら安全にトツカ>状況次第で固めて無理せずまた立ち回りへ って感じになる。けど対空は優秀なのでこちらも深追いはできないから棒飛ばしを起点にして立ち回る。 また相手がトツカで崩しに行きたくなる状況は μ ① 乳 ② といった状況のとき(番号は設置順。実際のSGの番号はどっちが若いか忘れた^p^)。 μ→②→①→乳 といった順にビームがでるので間にいるライチはかなり行動が制限される。 なのでほぼノーリスクで崩しにいくことができる。 一応飛び逃げで対処できたりはするが。飛んだらとんだでフルノでガープラ削られたり。 SGを好きに設置して次の行動にたいして抑制ができる。 なので相手のSGの番号見て立ち位置に気をつける。そこにいるときに安全にトツカを打たせない。 これを徹底するだけでμ側がやりたいことができなくなる。 逆に甘えたトツカは全部ダメ勝ちできるような行動で相手を分からせる。 これしないとトツカし放題になるので。ぶっちゃけ適当トツカだけでもきついとおもう。 でもトツカの軌道さえ知ってしまえば動きはにくいが相手の硬直もあるので 甘えて突っ込んでくるなら分からせたい。 またもちろんトツカみてから緑はμ戦で最低必須条件というかライチ使いなら必須だわなwwww あとはリーチで勝負しようとおもったらダメ。棒と一緒に飛び込むこと。 JCや6B,6C、2Bからぶったのみて 安全にトツカ(ゲージあっても緑間合いじゃなければ見てからトツカできる)、設置される。 μ戦はどんだけ相手がやりたいことを封じるかが鍵 相手のツヌグイはリターンないから割り切る。 またツヌグイは無敵ではないので詐欺重ねとかできないので注意。 思いついた感じだとこんなとこかの。 CT、CSとライチ使ってて今作μにキャラ替えした者の意見でした^p^ ぶっちゃけμ側からしたら SGのビームが棒のせいで機能しにくい(ビーム発生鈍化のせいでCS以上に)。 トツカの反確も他キャラより緑のおかげで多いのでかなりやりづらいっす。 逆にμの性能しってからライチでμやるとお世辞にも楽とは言えないがめちゃくちゃやりやすくなった。 51 :名無しさん:2011/01/06(木) 17 00 48 ID 7VNpSlao0 上の対策は50溜まってからならほぼ完璧やね 個人的に大事だと思ってるのは序盤トツカやらせるなら絶対に2D設置は通して置くこと 棒置きつつトツカを一度凌いでしまえばその後立ち回りに戻った時に 2Dを見てから差し込める状況が大きく増えていい感じ 52 :名無しさん:2011/01/06(木) 18 11 34 ID 49.JsNwY0 むしろ地上トツカなら2D即開放が確定するから 相手は動き始めるのにワンテンポ遅くなるからかなり状況有利になる。 空中トツカはみてからガンダッシュで着地硬直に6B刺す感じ。 トツカの状況にもよるけどゲージないときは相打ちでいいからダメ勝ちしにいく。 へたにトツカ喰らわないようにするとその後固められたり。 変に引っかかったりでかえって状況が悪くなることがあるから。 無視してもいいトツカはあるのでそれは感覚で覚えるといいかな。 すごくわかりやすい例ならトツカしたけど結局同じ方向にしかビームがいかないとき。 こんなの無視無視。軌道見極めて簡単によけれる。 使ってる側でもアドリブで軌道覚えるの難しいときが全然あるから そういうときは相打ちでごまかす。って感じかな? もちろんゲージあったら緑でおk。 意識してなくても緑だせるぐらいトツカは硬直あるから絶対逃さないこと。
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開幕 基本戦法 レス引用 開幕 基本戦法 レス引用 923 :名無しさん:2010/12/28(火) 10 10 51 ID 0oZgcLBAO そろそろコンボより対策の話しよーぜ 個人の考えだけど現状やっぱり固めが強いキャラがきつい。(ラグナタオツバキ誠等) こればかりはまあ素手で捕まらなければどうにかなるかもしれん 対空でプレッシャーかけることができないから空中が主体のキャラ(タオハザマ等)はガチできついと思う。 ほかにもキツイキャラはいるけどこいつらをどうしてるのか聞かせてくれ 924 :名無しさん:2010/12/28(火) 10 43 05 ID PK7qnKPs0 CSのときでも個人的にハザマ苦手だったけど、今回ゲロきつい。 ハザマの技自体はそこまで変化していないから、技への対抗策は そこそこ一緒だとは思うんだが、こっちの変更に対する行動がきつい。 きつい部分としては 棒5Bから続く技それ以降の密度が薄すぎて、jcしないと全部ジャヨクの的になりがち。 特に棒5Cガードさせるのはやばい。次にノーゲージで出せるのが 3C、4D、6D、設置だけど5C直ガ(かなり成功させやすい)から 入れ込んでおけば次の行動ほぼ全部へジャヨク確定。 要するに反撃受けたくないがための一先ずの連携締めと、 中下段2択両方へハザマ側は1択行動で反撃ができてしまう悲劇。 そして今回ハザマ6Cの変更でジャヨクからのコンボがひたすら痛いので 1回でもジャヨクもらうと一気に持っていかれて取り返せないことも。 相手にゲージあったら棒持ってるだけで攻めにくくになりがち。 ハザマが必ず確定で成功させるとは限らないけど、それでも危険。 かといって素手で攻めるにしても相手の基本牽制&迎撃手段が強い。 棒を投げたら一回一回帰還してくるわけで、次に設置するタイミングを狙ってくる。 相手も緑一色、大車輪は意識しないと行けないだろうから使って行きたいが、 今回は中央からだとコンボから一気に持って行けなくなってるし、 固められないのでゲージ溜めるのも一苦労なあたり。 ライチ側が相手を倒しきるまでの時間が増えたことにより、 相手のジャヨク回数が増えたことだけでも面倒なのに、 こっちの連携が弱くなったことでジャヨクを狙えるポイントが増えてるのがきついね。 925 :名無しさん:2010/12/28(火) 10 47 54 ID 2RKcBsQM0 923 ハザマ、結構めんどくさくなりましたよね^^; 個人的に前作よりはめんどくさくなりましたが、自分自身は前作と大してやることは変わってないと思っています。 上棒飛ばしを駆使してって試合内容になるんじゃないかと。 それかウロボロスでぐいぐい前に出てくる人なら端背負い気味になるまでちょいちょいと下がって行って、 来たところをうまく回り込んで逆に端背負わせるのもありかと思ってます。 ただ、今回は上逃げ防止の棒あり2Cにプレッシャーがないのでリスクは負わせにくいですね^^; あとは、ライチに上に強い対空が乏しいので割かし安易にJBとかで攻めてくる人がいるので低ダじゃない ことが確認出来たらダッシュで回り込むのも非常に大事かなと思ってます。 これに関してはハザマに限った事ではないんですけどね^^ ただ、それを読んでJ4DやJ2Dをしてくる可能性もあるのでその辺は一点読みが入ってきますが。。。 あとは前作同様、緑一色をどれだけ打てるかですね。 まだ、現状ではコンボが安定してない方も多いと思うのでゲージ回収が大変と思ってる方も多いと思うので 直ガでゲージ溜めするのも必要そうですよね。 (略) 929 :名無しさん:2010/12/28(火) 14 13 53 ID daUiPlSU0 (略) ハザマ戦は初段バリガ3C直ガ仕込みJ逃げと 空中236B?締め後の後ろ受身鎖見てからの緑一色は最低限マスターしておくべき 中央で触られても怖くないからバクステとJ逃げを軸にしっかり拒否 ただし端を背負うと終わるんで画面位置は常に意識、 棒設置を通して相手の鎖に合わせて発射での押し返しが凄く重要 常に自分が何処にいるかを集中しておく、勝負は棒飛ばしで触ってから 上で言ってる人いるけど5Bまでは入れ込まない方がいいね、リターン無いのにリスクはゲーム終了クラス 棒が戻るタイミングを把握しとかないと危ない 多分CS2で一番キツイレベルの相手になるから対策大事